miércoles, 13 de octubre de 2010

la Gestión del conocimiento

1. ¿Qué es la Gestión del conocimiento?


El conocimiento constituye el activo más valioso de cualquier organización en la Sociedad de la Información. Así, hablamos de la Sociedad del Conocimiento y de la Economía del Conocimiento. La competitividad de las empresas, y por lo tanto su supervivencia, depende de que este conocimiento pueda preservarse y utilizarse de forma eficiente.

El concepto de gestión del conocimiento nació en los 90 como respuesta a una necesidad impuesta por el mercado. El ámbito empresarial demandaba y demanda un alto índice de renovación para ser competitivo con respecto al resto de las empresas que existen en el mercado, por lo que la innovación se hace condición indispensable para la supervivencia y crecimiento empresarial de una firma. La gestión del conocimiento consiste en la capacidad de generar nuevos conocimientos a partir de datos y experiencias, además de organizar, distribuir y ordenar los conocimientos ya existentes en la misma empresa.

Usualmente el proceso requiere técnicas para capturar, organizar, almacenar el conocimiento de los trabajadores, para transformarlo en un activo intelectual que preste beneficios y se pueda compartir.

En la actualidad, la tecnología permite entregar herramientas que apoyan la gestión del conocimiento en las empresas, que apoyan la recolección, la transferencia, la seguridad y la administración sistemática de la información, junto con los sistemas diseñados para ayudar a hacer el mejor uso de ese conocimiento.

En detalle refiere a las herramientas y a las técnicas diseñadas para preservar la disponibilidad de la información llevada a cabo por los individuos dominantes y para facilitar la toma de decisión y la reducción de riesgo. Un tema particular de la administración del conocimiento es que el conocimiento no se puede codificar fácilmente en forma digital, tal como la intuición de los individuos dominantes que viene con años de la experiencia y de poder reconocer los diversos patrones del comportamiento que alguien con menos experiencia no puede reconocer.

El proceso de la Gestión del Conocimiento, también conocido en sus fases de desarrollo como “aprendizaje corporativo”, tiene principalmente los siguientes objetivos:

• Identificar, recoger y organizar el conocimiento existente.

• Facilitar la creación del nuevo conocimiento.

• Iniciar la innovación a través de la reutilización y apoyo de la habilidad de la gente a través de organizaciones para producir un realzado funcionamiento de negocio.

La transferencia del conocimiento ha existido siempre como proceso, informal como las discusiones, sesiones, reuniones de reflexión, etc. o formalmente con aprendizaje, entrenamiento profesional y programas de capacitación. Como práctica emergente de negocio, la administración del conocimiento ha considerado la introducción del principal oficial del conocimiento, y el establecimiento de Intranets corporativo, de wikis, y de otras prácticas de la tecnología del conocimiento y de información.



2. ¿Qué es la innovación?



Innovación es el arte de convertir las ideas y el conocimiento en productos, procesos o servicios nuevos o mejorados que el mercado reconozca y valore. Convertir el conocimiento y las ideas en riqueza. Por lo tanto innovación no es añadir mayor sofisticación tecnológica a los productos, sino que estos se adapten mejor a las necesidades del mercado. Su concepto no comprende solo tecnología sino que incluye:

- Innovación Tecnológica.

- Innovación Organizativa.

- Innovación Comercial.

Son prácticas que, por lo general, se consideran como algo nuevo, ya sea de forma particular para un individuo, o de forma social, de acuerdo al sistema que las adopte.

Innovación es generar o encontrar ideas, seleccionarlas, implementarlas y comercializarlas. La investigación y el desarrollo, la competencia, los seminarios, las exposiciones o ferias, los clientes y cada empleado de la empresa es un potencial proveedor de nuevas ideas generando las entradas para el proceso de la innovación.

Dentro de los procesos de negocio de una empresa se debe considerar el proceso de la innovación que cubre desde la generación de ideas, pasando por la prueba de viabilidad hasta la comercialización del producto o servicio. Las ideas pueden referirse a desarrollar o mejorar un nuevo producto, servicio o proceso.

Para realizar este trabajo de innovación sistemáticamente nos debemos apoyar en el conocido método de gestión de proyectos.



Tipos de Innovación

• Innovación incremental: se refiere a la creación de valor agregado sobre un producto ya existente, agregándole cierta mejora. Por ejemplo, a un automóvil, se le puede poner airbag y el producto en si, el auto, ha mejorado un poco. También podría ser poner luces especiales.

• Innovación radical: Esta se refiere a un cambio o introducción de un nuevo producto, servicio o proceso que no se conocía antes. Por ejemplo, sería el cambio radical de usar caballos a usar motores en los coches. Cambio completamente.

• Innovación en Management: se refiere a aquello que cambia sustancialmente el modo de llevar a cabo la tarea de management o que modifica de manera significativa las formas organizativas habituales y, por tanto, aporta avances en los objetivos organizativos.





3. ¿Qué es el Capital Intelectual?



Es un bien complejo que si bien pertenece a la organización incluye al capital humano – que no es su propiedad pero si el nutriente -, al estructural – compuesto por bienes, patentes, marcas y sistemas de la empresa – y al capital cliente que es el valor de sus relaciones comerciales.

El uso de este activo en la era de internet debe generar un funcionamiento on-line en tiempo real implicando la creación del sistema nervioso digital de la empresa.

Desde el punto de vista humano el capitalismo inspira temor porque la globalización ha llevado a la desvalorización del hombre y de su autoestima. Además el sistema educativo formal con su orientación enciclopedística no se adecua a las exigencias de la época.

Según Brooking (1997), el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado presente desde el momento en que el primer vendedor estableció una buena relación con un cliente. Más tarde, se le llamó fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el transcurso de las dos últimas décadas es una explosión en determinadas áreas técnicas clave, incluyendo los medios de comunicación, la tecnología de la información y las comunicaciones, que nos han proporcionado nuevas herramientas con las que hemos edificado una economía global. Muchas de estas herramientas aportan beneficios inmateriales que ahora se dan por descontado, pero que antes no existían, hasta el punto de que la organización no puede funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas proporciona ventajas competitivas y, por consiguiente, constituyen un activo. Para Brooking (1997), “con el término capital intelectual se hace referencia a la combinación de activos inmateriales que permiten funcionar a la empresa”.

Edvinsson (1996) presenta el Concepto de Capital Intelectual mediante la utilización de la siguiente metáfora: “Una corporación es como un árbol. Hay una parte que es visible (las frutas) y una parte que está oculta (las raíces). Si solamente te preocupas por las frutas, el árbol puede morir. Para que el árbol crezca y continúe dando frutos, será necesario que las raíces estén sanas y nutridas. Esto es válido para las empresas: si sólo nos concentramos en los frutos (los resultados financieros) e ignoramos los valores escondidos, la compañía no subsistirá en el largo plazo”.

Steward (1997) define el Capital Intelectual como material intelectual, conocimiento, información, propiedad intelectual, experiencia, que puede utilizarse para crear valor. Es fuerza cerebral colectiva. Es difícil de identificar y aún más de distribuir eficazmente. Pero quien lo encuentra y lo explota, triunfa. El mismo autor afirma que en la nueva era, la riqueza es producto del conocimiento. Éste y la información se han convertido en las materias primas fundamentales de la economía y sus productos más importantes. En definitiva, el Capital Intelectual lo podemos definir como el conjunto de activos intangibles de una organización que, pese a no estar reflejados en los estados contables tradicionales, en la actualidad genera valor o tiene potencial de generarlo en el futuro (Euroforum, 1998).

Los conocimientos de las personas clave de la empresa, la satisfacción de los empleados, el know-how de la empresa, la satisfacción de los clientes, etc., son activos que explican buena parte de la valoración que el mercado concede a una organización y que, sin embargo, no son recogidos en el valor contable de la misma.

Está claro que existe un capital que nadie se preocupa por medir y del que nadie informa dentro de la organización, pero que sin lugar a dudas tiene un valor real. Identificar y Medir el Capital Intelectual (Activos Intangibles) tiene como objeto convertir en visible el activo que genera valor en la organización.

El Capital Intelectual, de cualquier forma, es considerado como un concepto de stock, es decir, va a estar relacionado con la medición de los activos intangibles (es un concepto contable) que generan capacidades distintivas, o competencias esenciales, a largo plazo.

El conocimiento organizacional se mide a través del capital intelectual de la organización. Para la Multinacional de Seguros Sueca Skandia, pionera en la medición de activos intangibles, “el capital intelectual es la posesión de conocimientos, experiencia aplicada, tecnología organizacional, relaciones con clientes y destrezas profesionales que otorgan a las compañías ventajas competitivas en el mercado”.

El Capital Intelectual ayuda a explicar la diferencia entre el valor de mercado y el valor en libros de la empresa, ya que el capital intelectual no se incluye en los estados financieros tradicionales.

Para Sveiby “El valor total de mercado de la empresa está formado por el patrimonio visible tangible más tres (3) tipos de activos intangibles: la estructura interna (organización), la estructura externa (los clientes) y las capacidades (las personas), de modo que el valor de mercado de la empresa se puede interpretar como un reflejo directo del Balance Invisible.





Fuentes:

• http://es.wikipedia.org/wiki/Administraci%C3%B3n_del_Conocimiento

• http://www.gestiondelconocimiento.com/conceptos_capitalintelectual.htlm

• www.sld.cu/galerias/doc/sitios/infodir

• http://es.wikipedia.org/wiki/Innovaci%C3%B3n

• http://bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_6_03/aci07603.htm

• http://www.webandmacros.com/innovacionconceptos.htm

miércoles, 15 de septiembre de 2010

PUBLICIDAD EN INTERNET

1- Escribir una pequeña definición para los tipos de publicidad

La publicidad en las páginas web es muy efectiva y económica, ya que en muchas cosas es gratis. En las páginas web se puede utilizar una seria de estrategias en las que se incluyen imágenes, textos, links, además cuando se realiza una campaña por internet es mucho mas fácil el acceso y además ahorra tiempo en procesos de edición y de corrección. Hay varios tipos de publicidad por eso debemos escoger el que mejor se ajuste a las necesidades de comunicación y que esté relacionada con el grupo objetivo.




1.Banner: es un espacio publicitario que está acompañado por un enlace. Los banners pueden ser estáticos o animados, son de formatos rectangulares, cuadrados e irregulares (con fondo blanco o transparente), se realizan en flash, pueden ser solo texto, o con imagen, y al hacer clic sobre ellos se llegará al web del producto en promoción.

• Superbanner o leaderboard: Generalmente están en la parte superior de las páginas. Sus dimensiones son 728×90 píxeles.

• Rascacielos o Skycraper: Esta pieza se presenta verticalmente en la parte derecha de las páginas. Sus dimensiones son 120×600 pixeles.

• Robapáginas o MPU: Son banners cuadrados ubicados en la parte central de la página, junto al contenido de la misma. El tamaño más usado es el de 300×250 píxeles.

• Intersticial: Este tipo de publicidad se carga ocupando toda la pantalla, aunque presenta opciones para que el cibernauta la salte o la cierre. Generalmente incluye un video publicitario, de algún comercial.

• Topbanner: Fue el más utilizado anteriormente, pero ha sido desplazado por otro tipo de creatividades. En esencia, es muy parecido al leaderboard, pero es de menor tamaño (468×60) píxeles.

2.Publicidad en google (Ad words /Ad sense):

•Adwords son anuncios publicitarios que se muestran de forma relevante en los resultados de la búsqueda del usuario. Google cobra al cliente por cada clic hecho sobre su anuncio.

•AdSense es un sistema de publicidad ideado por Google; los webmasters pueden unirse a este sistema para activar textos e imágenes publicitarias en sus páginas web. Estos anuncios están administrados por Google y generan ingresos basándose en los clicks de los visitantes de la página y en las visualizaciones de la misma (impresiones).

3.Texto: son anuncios publicitarios realizados con texto, y tienen un titulo y un eslogan o idea de venta (siendo esto un abreve descripción del producto), la dirección o URL de la web, y un enlace; puede ser con imagen o sin imagen.

4.Link : Dirección de otra pagina web que promociona una empresa, y que llevan a dicha pagina. Pueden tener solo el nombre de la empresa, reduciendo el texto dela dirección web, gracias al innovador sistema del hiperenlace.

5.Blogs: es un sitio web que permite que haya retroalimentación constante entre oferentes y demandantes. Son web de formato simple, pueden ser personales o comerciales, de uno o varios autores, se puede publicar un tema, información o noticia de información diaria, semanal, quincenal, mensual; la mayoría son de inscripción gratuita, en otros hay que pagar para su suscripción.

6.Web: es un formato interactivo donde se presenta la publicidad, esta puede ser simple o compleja, con animación flash, de solo texto, con imágenes o fotografías, con video, directorio, buscadores, con audio, de radio y de televisión; pueden contener: anuncios de textos, banners, botones, audios, videos y animaciones.

7.Weblog: es una especie de web en donde se puede encontrar la información necesaria de un producto, empresa o servicio, y publicar temas de información tanto personal como comercial.

8.Animación: es una sucesión de imágenes repetitivas y de forma secuencial, donde cada imagen secuencial, donde cada imagen sucesiva tiene una leve diferencia en fracciones de segundos, para dar impresión de movimiento, se realizan en: flash, formatos, multimedia, cámaras digitales y de video.

9.Shoskele: es un anuncio basado en animación Flash, y busca que tenga libre movimiento por toda la página.

10.Video: son animaciones grabadas en formatos multimedia o de película, que pueden ser: de texto, con o sin audio, de imagen digital, gráfica y fotográfica, y se realizan tanto en flash, como grabadas con cámaras digitales o de video. Los videos se pueden propagar por internet de forma viral, si son elegidos y apreciados por el usuario, lo que provoca la realización de una promoción conocida como campaña viral

• Eyeblaster: anuncio con animación flash e incluye un video.

• Skyscraper: es usado para poder subir más información, como fotos o textos más extensos y más pesados.

• Videos virales: son videos o animaciones que buscan que la audiencia se ría. Esto con el fin de crear recordación de una marca, un bien o un servicio en la mente del consumidor.

11.Mailing: es el envío de correo electrónico promocionando determinado bien o servicio, los destinarios son elegidos a partir de una base de datos.

12.Pop-Up ads: Son ventanas que aparecen inesperadamente frente al usuario de internet sin permiso alguno, generalmente son mas pequeñas que la ventana del navegador para ser notadas mas fácilmente y no suelen tener barras de desplazamiento y en ocasiones no tienen opciones ni para cerrarlas.

13.Pop under: utilizan la misma estrategia que las Pop Ups, solo que tienen la variante de aparecer bajo la ventana activa de tu navegador en vez de por encima haciendo que el usuario no se de cuenta de su aparición hasta que cierra la ventana de su navegador o intenta cambiar de ventana para pasar a otra aplicación.

14.Intersitials: Este tipo de publicidad se carga ocupando toda la pantalla, aunque presenta opciones para que el cibernauta la salte o la cierre. Generalmente incluye un video publicitario, de algún comercial.


Pais: ESPAÑA




Conclusiones sobre los tipos de pauta encontrada, tanto por la temática (productos o servicios) como por tipo de publicidad.

De Doce paginas españolas que escogi para analizaras, se ve que la publicidad que mas hay son os baneers y en la mita de los casos los videos, tambien se ven Google AdSense y se presentan escasos casos de Text Ads, Pop – Up Ads, HTML Ads.




La publicidad en internet en España se encuentra muy desarrollada, ya que es evidente que utilizan demasiado los banners y botones publicitarios. estan utulizando muy bien este medio en el que se puede pautar y con gran exito


Fuentes:


http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_en_internet

http://www.wikilearning.com/articulo/tipos_de_publicidad_en_internet/14432

http://baudio.wordpress.com/2007/08/16/marketing-interactivo/

miércoles, 8 de septiembre de 2010

Sobre la Gestalt en la web y las marcas

1. Cómo sería la Gestalt para un website? Principios de la Gestalt. Asociar con un sitio web de ejemplo. Incluir las fuentes.



Para comprender cómo se asocia la gestalt con el diseño de sitios web, debemos saber que es la gestalt. Gestalt, es una teoría que permite a los comunicadores predecir como las personas responderán a los elementos de diseño. Cuando utilizamos esta teoría, se pude afirmar que los mensajes van a ser comprendidos y así convertirse en dinámicos. Por esto, es que esta teoría se puede aplicar al diseño de página e incluso a la transmisión subliminal de mensajes, lo cual es muy útil para los sitios web.


La teoría Gestalt permite el análisis del Diseño desde el punto de vista de las leyes de la percepción. El núcleo de la Psicología de la Gestalt gira en torno a la siguiente afirmación: La percepción humana no es la suma de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de reestructuración que configura a partir de esa información una forma.

Las principios de la Gestal son:

• Prägnanz (Pregnancia): la tendencia de la experiencia perceptiva a adoptar las formas más simples posibles

• Cierre : la mente añade los elementos faltantes para completar una figura. Existe una tendencia innata a concluir las formas y los objetos que no percibimos completos



• Semejanza – Nuestra mente agrupa los elementos similares en una entidad. La semejanza depende de la forma, el tamaño, el color y otros aspectos visuales de los elementos.



• Proximidad : El agrupamiento parcial o secuencial de elementos por nuestra mente basado en la distancia.



• Simetría – Las imágenes simétricas son percibidas como iguales, como un solo elemento, en la distancia.



• Continuidad : Los detalles que mantienen un patrón o dirección tienden a agruparse juntos, como parte de un modelo. Es decir, percibir elementos continuos aunque estén interrumpidos entre sí.



• dirección común: Implica que los elementos que parecen construir un patrón o un flujo en la misma dirección se perciben como una figura.

• simplicidad: Asienta que el individuo organiza sus campos preceptúales con rasgos simples y regulares y tiende a formas buenas.

• la relación entre figura y fondo: afirma que cualquier campo perceptual puede dividirse en figura contra un fondo. La figura se distingue del fondo por características como: tamaño, forma, color, posición, etc..



Los principios de la Gestalt fueron desarrollados a comienzos del siglo 20 por psicólogos que creían que las imágenes eran percibidas como algo mas que la suma de las partes

En este punto es que los Patrones de diseño se convierten en métodos y técnicas de importancia a la hora de desarrollar un diseño centrado en el usuario.

En conclusión, la Gestalt como principios de organización y los patrones de Diseño, como organizaciones ayudan a desarrollar diseños centrados en la usabilidad, en la eficiencia, la eficacia y en la satisfacción del usuario final

ASOCIAR CON UN SITIO WEB DE EJEMPLO

En esta pagina del new york time podermos ver como se ve uno de los principios de la gestalt que es la relacion entre fondo y figura. al ver que el tamaño de la foto central tiene una caracteristica y es el gran tamaño y es muy impactante.

El centro de la pantalla ejerce la atracción más poderosa. Los ángulos y los bordes del marco también atraen a los elementos próximos, creando zonas de visión destacadas.



2. Buscar tres tipos de marcas como ejemplo relacionadas con la Gestalt.







Fuentes

http://es.wikipedia.org/wiki/gestalt

http://karpicius.freeflux.net/files/gestalt_patrones_de_disenio.pdf

miércoles, 25 de agosto de 2010

La Web 1.0 la 2.0 y la 3.0

Web 1.0


Tipo de Web: estática.

Período: 1994-1997

Tecnología asociada: HTML, GIF.

Características: las páginas web son documentos estáticos que jamás se actualizaban

Web 1.5

Tipo de Web: dinámica

Período: 1997-2003

Tecnología asociada: DHTML, ASP, CSS.

Características: las páginas web son construidas dinámicamente a partir de una o varias bases de datos.

La Web 1.0 (1991-2003) es la forma más básica que existe, con navegadores de sólo texto bastante rápidos como. Después surgió el HTML que hizo las páginas web más agradables a la vista, así como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, etc.

La Web 1.0 es de sólo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la página (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a ésta.

Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier página web diseñada con un estilo anterior del fenómeno de la Web 2.0. Es en general un término que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.

Es la forma más fácil en el sentido del término Web 1.0 cuando es usada en relación a término Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.

Características

Terry Flew, en la tercera edición de New Media describe cual cree que son las diferencias que caracterizan a la Web 1.0:


Algunos elementos de diseño típicos de un sitio Web 1.0 incluyen:

• Páginas estáticas en vez de dinámicas por el usuario que la visita2

• El uso de framesets o Marcos.

• Extensiones propias del HTML como el parpadeo y las marquesinas, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web.

• Libros de visitas online o guestbooks

• botonesGIF, casi siempre a una resolución típica de 88x31 pixels en tamaño promocionando navegadores web u otros productos.3

• formularios HTML enviados vía email. Un usuario llenaba un formulario y después de hacer clic se enviaba a través de un cliente de correo electrónico, con el problema que en el código se podía observar los detalles del envío del correo electrónico.4



Web 2.0


Tipo de Web: colaborativa

Período: 2003 – hoy

Tecnología asociada: Ajax, DHTML, XML, Soap

Características: los usuarios se convierten en contribuidores. Publican las informaciones y realizan cambios en los datos.

Características de la Web 2.0.


• Simplifica la usabilidad del sitio web

• Ahorra tiempo al usuario

• Estandariza los lenguajes para una mejor utilización de la re-utilización del código.

• Permite una mejor interoperabilidad entre aplicaciones y entre las aplicaciones y las máquinas (software-hardware).

• Facilita las interacciones

• Facilita el reconocimiento o detección de carencias o nuevas formas de utilización de aplicaciones. Facilita la convergencia entre los medios de comunicación y los contenidos.

• Facilita la publicación, la investigación y la consulta de contenidos web.


El término Web 2.0 (2004–presente) está comúnmente asociado con un fenómeno social, basado en la interacción que se logra a partir de diferentes aplicaciones web, que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario o D.C.U. y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. Un sitio Web 2.0 permite a sus usuarios interactuar con otros usuarios o cambiar contenido del sitio web, en contraste a sitios web no-interactivos donde los usuarios se limitan a la visualización pasiva de información que se les proporciona.

Se asocia estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004. Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web.

Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

Origen del término

El término fue acuñado por Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia.

En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. El mapa meme mostrado (elaborado por Markus Angermeier) resume el meme de Web 2.0, con algunos ejemplos de servicios.

En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos.

Así, podemos entender por Web 2.0, como propuso Xavier Ribes en 2007, "todas aquellas utilidades y servicios de Internet que se sustentan en una base de datos, la cual puede ser modificada por los usuarios del servicio, ya sea en su contenido (añadiendo, cambiando o borrando información o asociando datos a la información existente), bien en la forma de presentarlos o en contenido y forma simultáneamente".

“El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos.”


Servicios asociados

Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:

• Blogs: La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. Hay diversos servidores de weblog gratuitos como por ejemplo:

o Blogger.

o Wordpress.

• Wikis: En hawaiano "wikiwiki " significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas autorizadas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wiki gratuitos:

o Wikia.

o Wetpaint.

o Wikipedia, es el ejemplo más conocido de wiki y de creación colaborativa del conocimiento.

• Entornos para compartir recursos: Todos estos entornos nos permiten almacenar recursos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga desde Internet. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial.

o Documentos: podemos subir nuestros documentos y compartirlos, embebiéndolos en un Blog o Wiki, enviándolos por correo o enlazándolos a facebook, twiter, etc.

 Scribd Sencillo y con recursos muy interesantes.

 Calameo

 Issuu Con una presentación magnífica.

o Vídeos: lugares donde compartimos nuestros vídeos.

 Youtube

 Universia.tv

o Presentaciones: existen lugares como Youtube pero para subir y compartir tus presentaciones.

 Slideshare

 Photopeach Más para presentaciones de fotos con música.

o Fotos:

 Flickr

• Plataformas educativas:

o Moodle

o Webquest: Unidades didácticas interactivas y muy fáciles de crear.

 Phpwebquest

 Webquest Creator

Tecnología

Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:


Web 2.0 buzz words

• Técnicas:

o CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos

o Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)

o Java Web Start

o XUL

o Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM

o URLs sencillas con significado semántico

o Soporte para postear en un blog

o JCC y APIs REST o XML

o JSON

o Algunos aspectos de redes sociales

o Mashup (aplicación web híbrida)

• General:

o El sitio no debe actuar como un "jardín cerrado": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente

o Los usuarios deberían controlar su propia información

o Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador

o La existencia de links es requisito imprescindible



Web 3.0



Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cual es la definición acertada.1

Innovaciones

Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos; se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

Bases de datos

El primer paso hacia la "Web 3.0" es el nacimiento de la "Data Web", ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La "Data Web" permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web. La "Data Web" es el primer paso hacia la completa “Web Semántica”. En la fase “Data Web”, el objetivo es principalmente, hacer que los datos estructurados sean accesibles utilizando RDF. El escenario de la "Web Semántica" ampliará su alcance en tanto que los datos estructurados e incluso, lo que tradicionalmente se ha denominado contenido semi-estructurado (como páginas web, documentos, etc.), esté disponible en los formatos semánticos de RDF y OWL.2

Inteligencia artificial

Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la inteligencia artificial. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las webs de música de la Universidad. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us, Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.

Web semántica y SOA

En relación con la dirección de la inteligencia artificial, la Web 3.0 podría ser la realización y extensión del concepto de la “Web semántica”. Las investigaciones académicas están dirigidas a desarrollar programas que puedan razonar, basados en descripciones lógicas y agentes inteligentes. Dichas aplicaciones, pueden llevar a cabo razonamientos lógicos utilizando reglas que expresan relaciones lógicas entre conceptos y datos en la red.3 Sramana Mitra difiere con la idea de que la "Web Semántica" será la esencia de la nueva generación de Internet y propone una fórmula para encapsular Web 3.4

Este tipo de evoluciones se apoyan en tecnologías de llamadas asíncronas para recibir e incluir los datos dentro del visor de forma independiente. También permiten la utilización en dispositivos móviles, o diferentes dispositivos accesibles para personas con discapacidades, o con diferentes idiomas sin transformar los datos.

• Para los visores: en la web, xHTML, JavaScript, COMET, Ajax, etc.

• Para los datos: Lenguaje de programación interpretado, Base de datos relacional y protocolos para solicitar los datos.

Evolución al 3D

Otro posible camino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web 3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life.5 Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.6


Ejemplo de la web 3.0











Según Tim Berners-Lee, el creador de la World Wide Web, la verdadera revolución llegará con la web semántica, que también se incluiría dentro de la web 3.0. La web semántica trata de convertir la información en conocimiento, ordenar y clasificar los contenidos de la web para que los ordenadores sean capaces de interpretarlos y tomar decisiones a través del cruce de datos. Para ello se están desarrollando tecnologías que etiqueten la información con nombres comprensibles entre todos los dispositivos y programas informáticos.

"Algunas teorías defienden que la web semántica es un nuevo nombre para la inteligencia artificial", explica Mari Carmen Marcos, profesora de Documentación de la Universitat Pompeu Fabra que estudia la web semántica. Internet no pensará en términos humanos, pero será capaz de establecer relaciones y resolver casos porque los datos estarán bien ordenados, señala Ivan Herman, director de la Actividad de Web Semántica del W3C -el consorcio de estándares de internet que dirige Berners-Lee-.

Por ejemplo, si una persona prepara una cena importante y no tiene ni idea de vinos, le podrá preguntar a su "agente inteligente" en internet -un buscador interactivo, como un secretario virtual- con qué caldo podría acompañar ese plato que prepara. El agente le dará la respuesta correcta porque conocerá los gustos del usuario y los de su acompañante, habrá podido acceder a una información que clasifica los vinos en función de la cosecha y de los alimentos con que maridan bien. Para eso, toda la información debe estar en internet y almacenada de forma correcta.


Fuentes


http://www.scribd.com/doc/550264/Que-es-web-10

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_1.0

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

http://e-global.es/b2b-blog/2005/11/23/caracteristicas-principales-de-web-1_0-web-1_5-y-web-2_0/

http://www.lavanguardia.es/premium/publica/publica?COMPID=53460692833&ID_PAGINA=22088&ID_FORMATO=9&turbourl=false

miércoles, 11 de agosto de 2010

Brechas Digitales

Ángela Lara Salazar


Jessica Astaiza Galvis


1. ¿Qué es una Brecha digital?



El origen de este término no se ha definido se sabe que viene del término en inglés: digital divide.

Esencialmente, las brechas digitales, es utilizado para distinguir la separación que existe entre las personas que pueden utilizar de manera óptima los medios tecnológicos e informáticos y los que no pueden hacerlo.

La brecha digital es probablemente uno de los primeros conceptos con que se inicia la reflexión alrededor del tema del impacto social de las tecnologías de información y comunicación (TIC). Desde entonces se percibe que estas tecnologías van a producir diferencias en las oportunidades de desarrollo de las poblaciones y que se establecerá una distancia entre aquellas que tienen o no tienen acceso a las mismas.

la OCDE la define como: “la distancia existente entre áreas individuales, residenciales, de negocios y geográficas en los diferentes niveles socio-económicos en relación a sus oportunidades para acceder a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación así como al uso de Internet, lo que acaba reflejando diferencias tanto entre países como dentro de los mismos”.

Es relevante decir que este concepto brechas digitales se ha visto desde diferentes aspectos, considerando incluso, variables socio-demográficas que han ayudado a comprender la magnitud social, de esta noción de división. Adicionalmente, se ha evaluado este fenómeno a partir de no sólo el acceso a Internet, sino también de la calidad de acceso que tienen las individuos al conectarse, y con esto poder diferenciar aún más las posibilidades de emplear la tecnología y los medios de cada individuo.

Las brechas digitales entre los países generalmente se miden a partir de la cantidad de teléfonos, computadoras y usuarios de Internet. ¿Pero es posible medirla entre un mismo país? ¡Por supuesto! Un mismo país no escapa de este tipo de brechas. Para medirla se emplea usualmente variables socio-demográficas como la raza, el sexo, la edad, la discapacidad, los ingresos, entre otras variables.

La brecha entre los países es cada vez más grande, aunque los países mundialmente han demostrado un aumento en el uso del internet y la capacidad de conexión.



2. ¿Que tipos de Brechas Digitales existen?



Una inicial categorización de las brechas digitales surge a partir del conocimiento de brechas entre países y en un mismo país.

Las brechas internas aparecen tanto en países en vía de desarrollo como en los más industrializados. No importa además que sea una nación geográficamente grande o pequeña, esta digital divide estará presente y también será cada vez mayor debido al crecimiento exponencial de los sectores más adinerados. Luego, resulta una vez más inevitable relacionar las brechas sociales con las digitales.

Como derivación de las brechas internas, surgen las brechas digitales entre empresas, ya sean grandes o pequeñas, estatales o privadas. Su razón de ser recae en variables similares a las que mencionamos anteriormente.

Otro tipo de categorización de las brechas se fundamenta en el acceso, el uso, y la calidad del mismo. Es así como podemos hablar de 3 tipos de brechas:

-Brecha digital de acceso: es básicamente la diferencia entre las personas que pueden acceder y las que no a las TIC

-Brecha digital de uso: se refiere a la personas que saben utilizarlas y las que no

-Brecha digital de la calidad del uso: son básicamente las diferencias existentes entre los mismos usuarios.

Así, el concepto de brecha digital incorpora los siguientes enfoques básicamente:

a) El enfoque hacia la infraestructura: o sea, la posibilidad/dificultad de disponer de computadoras conectadas a la red mundial. Esto incluye también el problema de servidores y de backbones. De hecho, los países del sur siguen dependientes de los equipamientos del norte.

b) El enfoque hacia la capacitación: es decir, la capacidad/dificultad de usar estas tecnologías. Se empezó a contemplar que también existe una diferencia relacionada con las habilidades y capacidades para utilizar adecuadamente la tecnología y no solamente con la posibilidad de disponer de computadoras. En este sentido, se comienza a desarrollar el concepto de alfabetización digital relacionado con el de brecha digital.

c) El enfoque hacia el uso de los recursos: se refiere a la limitación/posibilidad que tienen las personas para utilizar los recursos disponibles en la red. En los últimos tiempos, se ha integrado en el concepto de brecha digital las posibilidades de utilizar la tecnología no ¬solamente para acceder a la información, el conocimiento sino también a un nuevo modo de educación y para aprovechar de las “nuevas oportunidades” como el desarrollo de los negocios, la atención médica en línea, el teletrabajo, el disfrute de nuevas formas de entretenimiento y ocio.

Practicamente se pueden resumir asi:

1. Telecomunicaciones:

- Porcentaje Acceso Internet

- Telefonia Móvil

- Telefonia Fija

- Numero de Computadores

-Comunicación Satelital

2. Educación:

- Alfabetismo

- Escolaridad

- Competencias uso de las TIC’s

- Ciencia y Tecnología – Innovación (I+D)

3. Economicos

- PIB

- Tasa de desempleo

- IPC

- Balanza Comercial

4. Infraestructura

- Malla Vial

- Carretera

- Malla Férrea

- Transporte Fluvial

- Aeropuestos

- Puentes

5. Servicios Públicos

- Energía

-Alcantarillado

-Aseo

-Gas



3. ¿Cuáles son las estrategias a implementar?

Para que Colombia acorte la brecha digital que tiene con los países desarrollados, es necesario invertir en educación y en recursos tecnológicos que sean suministrados a todas las entidades educativas. Todos los centros educativos deben contar con acceso a internet y con la cantidad de computadores necesarios para que en la clase de sistemas, cada niño trabaje individualmente y exista la seguridad de que aprendió y practicó todos los procedimientos enseñados. De esta manera, se abren las posibilidades para que más niños y jóvenes se apasionen con el tema y se inclinen profesionalmente por este, dando oportunidad al país de avanzar más en conocimiento.

Se debe garantizar un aprendizaje más riguroso de idiomas extranjeros como inglés, que es el idioma internacional de los negocios. Esta habilidad junto con el conocimiento en sistemas nos permitirá ser más competitivos en los negocios, avanzar en materia económica y empezar a abrir en otras oportunidades de desarrollo, crecimiento en innovación. Sin duda alguna, la educación es el primer pilar para avanzar y progresar, por eso el apoyo por parte del Estado es fundamental para que se garantice este derecho. En Colombia, millones de personas con escasez económica, dejan de estudiar para trabajar y obtener así algo de ingresos para vivir o por el contrario, simplemente no cuentan con los recursos económicos para seguir con los estudios, ya sea escolares o universitarios.

Una ejecución efectiva del Plan Nacional de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) es también un factor clave para la disminución de la brecha tecnológica que afronta nuestro país. Pues el cumplimiento de las metas propuestas, según los lineamientos de los ejes principales que se mencionaban anteriormente, son un garante de que las condiciones serán optimas en el futuro para Colombia en cuanto a tecnologías.












FUENTES:

http://www.wikipedia.org/wiki/Brecha_digital

http://www.acis.org.co/index.php?id=1125

http://www.colombiaplantic.org

http://www.crt.gov.co/Documentos/BibliotecaVirtual/InformeInternet/

http://www.indexmundi.com/es/colombia/

http://www.ilo.org/public/spanish/region/ampro/cinterfor/temas/gender/g_tic/doc/bre_di.htm

miércoles, 4 de agosto de 2010

¿Cómo sería su vida sin la existencia del Internet?

¿Cómo sería su vida sin la existencia del Internet?



La vida sin internet sería muy complicada debido a que ya está la principal fuente de información, antes podíamos consultar en los libro, pero desde la invención del internet los libros se fueron desactualizado y los autores perdieron el interés por la actualización, entonces ya todo está en internet, además es la forma en que todos podemos estar comunicados, ya no tenemos que ir a cabinas para hacer llamadas internacionales y pagar cifras altas, ya desde nuestra casa las 24 horas podemos tener contacto con la gente que se encuentra en otros países, además la red a ayudado a construir nuestra vida con las redes sociales, amigos y familiares y también muchas herramientas como adquirir mas conocimiento, pues en internet esta todo y algo como la búsqueda empleo y de oportunidades de trabajar en otras partes del mundo.

Precursores de la red: Tim Berners Lee

2. Precursores de la red: Tim Berners Lee

















Cuál fue su aporte al Internet

Sir Timothy John "Tim" Berners-Lee, (nacido el 08 de junio 1955, también conocido como "TBL"), es un ingeniero británico y científico de la computación y el MIT profesor atribuye la invención del World Wide Web , por lo que la primera propuesta en marzo de 1989. El 25 de diciembre de 1990, con la ayuda de Robert Cailliau , y un joven estudiante en el CERN , implementó con éxito la primera comunicación entre un HTTP de cliente y servidor a través de la Internet

Berners-Lee es el director de la World Wide Web Consortium (W3C), que supervisa el desarrollo continuo de la Web. También es el fundador de la World Wide Web Foundation, y es un investigador senior y titular de la 3Com Presidente Fundadores en la Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial del MIT Laboratorio (CSAIL). Él es un director de la Web Science Research Initiative (WSRI), y miembro del consejo asesor del Centro del MIT para la Inteligencia Colectiva . En abril de 2009, fue elegido como miembro de la Academia Nacional de Ciencias , con sede en Washington , DC



Cuál fue el impacto que generó

Berners-Lee propuso un proyecto basado en el concepto de hipertexto, para facilitar el intercambio y la actualización de la información entre los investigadores. Mientras estuvo allí, construyó un prototipo de sistema llamado ENQUIRE. Después de dejar el CERN en 1980, él fue a trabajar en Poole de la Imagen de John Computer Systems, Ltd., en Bournemouth, Inglaterra. El proyecto trabajó en una llamada a procedimiento remoto en tiempo real, donde se enteró de la red de fondo. En 1984 regresó al CERN como becario. En 1989, el CERN era el nodo de Internet más grande de Europa y Berners-Lee vio la oportunidad de unirse a hipertexto con Internet: "Yo sólo tenía que tomar la idea de hipertexto y conéctelo al Protocolo de Control de Transmisión y de nombres de dominio sistema de ideas y la World Wide Web. Escribió su primera propuesta en marzo de 1989, y en 1990, con la ayuda de Robert Cailliau , produjo una revisión que fue aceptada por su gerente, Mike SENDALL. Usó ideas similares a las que se basa el sistema ENQUIRE para crear la World Wide Web , para la cual diseñó y construyó el primer navegador web, que también funcionaba como un editor ( WorldWideWeb , se ejecutan en el NeXTSTEP sistema operativo), y el primer servidor web, el CERN httpd (abreviación de Hypertext Transfer Protocol demonio ).

La primera página web fue construida en el CERN , y fue puesto primero en la línea el 6 de agosto de 1991.

En 1994, Berners-Lee fundó el Consorcio World Wide Web (W3C) en el MIT . Comprendía diversas empresas que estaban dispuestos a crear normas y recomendaciones para mejorar la calidad de la Web. Berners-Lee hizo su idea de libre acceso, sin patentes y propiedad intelectual sin su debido tiempo. La World Wide Web Consortium decidió que sus normas deben basarse en la tecnología libre de derechos, lo que fácilmente podrían ser adoptadas por cualquier persona.

En 2001, Berners-Lee se convirtió en un patrón de la East Dorset Heritage Trust, habiendo vivido anteriormente en Colehill en Wimborne , East Dorset , Inglaterra.

En diciembre de 2004, aceptó una cátedra de Ciencias de la Computación en la Escuela de Electrónica y Ciencias de la Computación, Universidad de Southampton , de Inglaterra, para trabajar en su nuevo proyecto, la Web Semántica



En mi opinión

Es un gran inventor ya que ha permitido facilitar el acceso a internet a todos las personas y ha hecho que hoy en día tengamos muchas herramientas útiles para poder desenvolvernos en la red y además gracias a sus inventos muchas personas que trabajar en sistemas pueden desarrollar más programas y perimir que la tecnología avance cada día mas.



Fuente

• www.google.com

• www.wikipedia.com

• http://translate.google.com.co/translate?hl=es&langpair=en%7Ces&u=http://en.wikipedia.org/wiki/Tim_Berners-Lee